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UE4 C++与蓝图如何相互调用

2023-2-15 12:08:16      点击:

C++调用蓝图

右键c++脚本创建蓝图,(创建出来的蓝图类右上方有基于哪个C++类作为父类显示)

1、C++类添加
UCLASS(Blueprintable ,ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) ) //加上Blueprintable才可以创建继续这个类的蓝图类
2、右键创建基于C++脚本的蓝图类
3、(要在场景的物体上或者蓝图类)添加创建的蓝图类为组件,
4、在蓝图左边添加函数TestFunction ,
5、C++类里面写
引入#include "OutPutDeviceDebug.h"
//调用蓝图里的函数   Printf 构建一个FString
FString cmd = FString::Printf(TEXT("TestFunction ABCDEF "));//函数名字 +参数,多个参数要空格
FOutputDeviceDebug device;
//FString类型加个* 转成TChar类型
CallFunctionByNameWithArguments(*cmd,device,NULL,true);
蓝图调用C++
1、在C++类中声明部分
public:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyOpenDoor")
void TestFunc(); //蓝图调用的函数
实现部分
  void UTestChair1::TestFunc()
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("This is a CPP Function"));
}
2、这个类要在蓝图中能添加为组件,所以在类的前面要写
UCLASS(ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) )
然后把类添加到蓝图中
3、拖出到事件图表,然后拖出函数调用
如果不做为组件,要把C++ 类拖到场景中,然后在场景蓝图,创建这个类对象的引用,然后调用函数
C++事件调用蓝图
1先在头文件上面声明一个代理,名字要以F开头 ,不然编译不通过DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FTestRequest);
2声明一个代理变量
public
UPROPERTY(BlueprintAssignable)  //一定要加,不然在蓝图里面找不到
FTestRequest OnTestRequest;
3 在要调用的地方写
  OnTestRequest.Broadcast(); //调用蓝图响应的事件
4把C++ 类添加到蓝图中
5最后要在蓝图类中,选中C++类组件,在事件图表中右键为物体添加事件-在事件调度器 里面选择OnTestRequest ,在拖出Print打印测试
C++类声明事件,子类蓝图实现
1 创建一个C++ 类,声明事件
    UFUNCTION(BluePrintImplementableEvent)
    void  DebugTest();
创建基于这个类的蓝图,蓝图右键找到事件DebugTest  进行实现
在C++类里面 调用的地方,写DebugTest();
C++ 调用蓝图里的函数,蓝图类继承C++ 类
1 在代码声明
//要调用的蓝图里的函数   ,代码不用创建实现
    UFUNCTION(BlueprintNativeEvent,Category=Animation)
    void PlayPopup();
 void Playpop_Implementation(); //一定要定义这个函数,并且实现
2、 在蓝图的Functions,选择overide -PlayPopup
会出现要实现的函数
3 在C++类里面 调用的地方,写PlayPopup();

最后都要编译一下

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